老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于净化无敌时间多少秒和净化有多久无敌的效果的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享净化无敌时间多少秒以及净化有多久无敌的效果的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
本文目录
一、王者荣耀净化无敌时间
1、如果说到净化这个召唤师技能,肯定有不少玩家比较了解可以解除一些负面状态,如果说到净化可以无敌和无敌的时间,那么大家肯定都不太清楚了。
2、因为不确定是不是BUG的缘故,但是实际上净化除了可以解除控制等负面状态外确实是有无敌效果的,但是无敌的持续时间非常短,连1秒都不到,基本算是一瞬间的事。
3、净化确实是有无敌效果的,但其无敌效果只在开启的一瞬间,维持零点几秒(很短很短)。举个例子,主播张大仙曾在直播中无意间展示了净化免掉防御塔伤害,同时也有网友亲眼貂蝉使用净化免掉诸葛大招的伤害等。综上所述,由于净化无敌效果只在一瞬间,大部分玩家都没有发现,只知道净化可以免疫 *** 状态的效果。
二、圣 *** 的无敌能被萨满净化么
1.火球的溅射效果为固定的6点的伤害,而不是加上英雄本身的攻击力。再加上溅射的范围非常小,所以这个球如此不受欢迎...
2.空军一样有高地优势低地劣势,和陆军一样具有25%的miss几率。
3.地精 *** 兵的攻击力对建筑 750对普通兵种 *** 点伤害,对英雄185点伤害。
4.使用了无敌 *** 水的英雄可以被萨满的净化术定在原地,而喝了神圣 *** 水和PAL的无敌不可以
5.英雄取得经验值的距离上限是1200,这个距离和一个投石车的射程差不多
6.山岭巨人,兽王召唤的熊,他们的HP恢复速度近乎一个低等级智力型的英雄
7.中了妖术的不死族英雄仍然能使用死亡缠绕补充生命值,而圣光也同样能对他们造成伤害。
8.蝙蝠 *** 天生具有夜视技能,视野和白天一样远。
9.精灵龙魔法闪耀释放的时候算是被动技能,对魔免单位有效(包括机械单位)。但是对月井没有效果
10.野生怪物中所有的的海龟拥有刺盾反弹30%肉搏伤害。
11.燃烧斗篷和献祭效果不叠加。事实上即使是在两个恶魔猎人使用献祭,效果也不能叠加。
12.在2v2中如果购买盟友的迷你基地,仍然是按照兽族的基地 *** 折算,不过摆出来以后则是各个种族自己的基地(这样一来不死族最亏)。
13.虽然地精伐木机是机械单位仍然能受光环的影响吸血。
14.深渊魔王的终极技能诅咒可以对自己的单位释放,这个用于在自己处于劣势时,释放到一个快要死的单位身上,这样出来的末日守卫可以扭转战局。
除了月之女祭祀的猫头鹰和死亡 *** 的死亡召唤以外,其他无敌的召唤单位能够被驱散,包括女猎手的猫头鹰,
变身的风火熊猫是可以被驱散的。。。
破法者能够偷取巨魔巫医的眩晕陷阱
三、英雄无敌6有多少种魔法
1、总共有气系、火系、土系、水系、光明、黑暗、洪荒这七个系。每个系大概有10多个魔法.....
2、不过目前有4个种族都是每个种族固定只能学其中5个系,据点比较奇怪能学6系!你不会要我一个个列出来吧--!
3、对了,刚刚在3DM论坛上正好看到了英雄无敌6的技能介绍,我贴一下给你参考,你更好自己去3DM论坛上逛逛,那里很全面!
4、★★(两星必须得,谁说情都没用)
5、告诉大家一个很残忍的消息。从现在开始这些要命的技能要费魔,所以像如此残废的技能。我会毫不犹豫的给2星!
6、20魔一个1-3级英雄可能更大魔法值都没这么多。再来看看效果,射手单位攻击减少12%!我一个机动回避就减少18%还是魔力通防还不消耗魔法!
7、而且一般敌方的射手单位通常只有一个,再不行我开英勇冲锋或者突进近身可不可以!
8、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
9、II字之名名副其实。上面已经说了,敌方所有的射手单位,这个所有一般都只有一个。
10、那么为了这一个家伙受到100最多200来伤害。我就再扔1点技能点?
11、眩晕?别被眩晕蒙蔽了,眩晕效果是主动 *** 减10。一个埋伏术我方全体主动 *** 就加5了好不好...
12、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
13、一个技能点换3点魔力,只对气系魔法有效,增加气息魔法效果。跟前面加属 *** 的技能推荐点满不同,此类技能推荐需要多少点多少。
14、我不知道像狮鹫天使这类兵种到底会不会走路,就算会走路我也搞清楚这5个种族到底有多少家伙不会走路(会飞)。更别说它只有1个回合!
15、我从这3个技能中完全看到气系的本质,就是气啊!
16、记得上面那个为了部落的兽人 *** 小伙子吗?此类技能对此类单位作用很大。
17、如果我是个弩手,我情愿用英勇无畏,不耗魔有木有!3回合有木有!
18、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
19、效果如说明,固定伤害类技能在早期有不错的效果。越到后面越不好用。30点磨耗,实际上有点多了。
20、(我是副英雄点得,因为打瀛洲。并不推荐主英雄点!)
21、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
22、效果如说明,气系攻击75%主动 *** 减10。气系推荐的组合是召唤气元素和爆裂 *** 。
23、效果如说明。玩魔兽的玩家可能比较明白,先知的闪电链。跳啊跳啊跳,如果你已经点了上面2个技能,就也不妨点上这个了。
24、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
25、气系最实用的组合就这气元素和爆裂 *** 了,气元素本身的攻击就是闪电链,而且在早期兵少召唤类技能还是实用的,眩晕的10点主动也就凑活,你主动减到死他一回合还是要动一下的。
26、也可以直接把它召唤到敌方远程兵种旁边。反正风暴之墙是废定了。
27、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。)
28、总体的不给力。有些技能已经 *** 到了极点!
29、召唤气元素+爆裂 *** 。作用:利用气元素换取敌人10点主动减低。不过注意气元素属于远程单位不推荐用来贴远程兵,特别是在为了降低敌方10点主动的情况下。
30、霹雳闪电+(连锁闪电)+爆裂 *** 作用:爆裂 *** 算是气系唯一的亮点了,不过实际 *** 点了埋伏术和突进之后。这10点主动减免真的可有可无。
31、士气大幅增加,增加二次行动几率。消除影响士气的负面效果。持续2回合。
32、如果单纯作为一个BUFF使用,我会选择英勇无畏。不过这技能能消除影响士气的负面效果。实际上存在感也没有增加多少...
33、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)墓园请自动无视此技能
34、燃烧的意志全体版,依旧存在感不足啊...除非你真的特别需要消除影响士气的负面效果。英勇无畏比他们好用的多。
35、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)墓园请自动无视此技能
36、极度增加魔防,这个反伤不知道是攻击的每个单位2点还是一起只有2点。不管怎么算都很少。
37、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
38、几种元素的战斗力都是不错,召唤元素此类技能在早期能发挥更大作用。
39、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。)
40、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
41、跟气系魔法相同增加火系魔法效果。无需介绍。
42、火系单体伤害类法术,在早期有不错效果。
43、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
44、火系范围类伤害魔法,实际上据点和地狱都有火系抗 *** ,我不太看好火系伤害法术。
45、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
46、火系范围类伤害魔法,范围进一步增加,伤害成倍减少。应该很少有人点这3个技能吧?
47、元素召唤类技能在早期比这些实用很多。
48、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
49、火系伤害类法术BUFF,如果你点了上面3个技能不妨把这个点上。
50、魔法版的统帅命令,即刻攻击一个目标。好处是伤害BUFF,可用敌方单位攻击。坏处是被攻击的目标有目标 *** 。
51、如果你不想点突进,也可用点这个。但 *** 作是要注意走位。
52、可以看做强化攻击版勇者无畏,属 *** 加成还是不错的。这些类似技能选择一个需要的便可。
53、相对于英雄无畏,这个技能对墓园更有用。
54、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
55、相对于英勇无畏,这个技能对墓园更有用。
56、对于其他种族我还是推荐英勇无畏,3回合可以让你多一回合使用其他技能,而且不耗魔 *** 较少。
57、不过对于 *** 攻击流,这技能作用就大得多。
58、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
59、火系总体技能就一个字强!这里有最强的士气加成燃烧的意志,之力有最强的力攻BUFF心灵之后,这里还有强力的魔防BUFF烈火神盾。加上3个高伤害法术火焰风暴、连珠火球、火焰激射、配合魔火焚身。很可惜,我并没有从中找到任何一个鸡肋技能。
60、加上跟上面气系的对比,火系技能的平均水平是高的太多。
61、英雄回复量更大的单体魔法,缺点慢。可以选择配合防御 *** 机能给堵路口的单位来一个。
62、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
63、英雄回复量更大的魔法(注意上下的用词区别没),缺点依旧是满。当你的战斗乱成一锅粥的时候(远战被近战贴,近战打不疼敌人近战--!),来一个...向着无损尽量吧...
*** 、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
65、堵路口专用技能,如果你有大量远战但没带什么近战.这个技能能帮你争取到1-2回合时间。缺点是不管怎么算这墙还是太脆了。
66、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
67、土元素自身自带一个控制技能石化 *** ,而且还会自动回血。好就一个字!(这个技能一场战斗用一次)
68、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。))
69、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
70、最强大的单体力防BUFF没有之一!缺点是对魔法屁用没有!另注意持续时间是5个回合!
71、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
72、最强大的群体力防BUFF没有之一!缺点同上!
73、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
74、看见楼上的土元素没有?它就会!!!!
75、跟气系魔法相同增加石系魔法效果。无需介绍。
76、这个1点对于城墙来说真的很少...点这个不如点攻城术I...
77、4格基本上也就2段城墙,对障碍物到是能满4点伤害至于眩晕...这个主动 *** 减10的东西我真的不想再说了。
78、土系唯一的伤害类法术,持续到战斗结束是亮点,没说只对敌人肯定也会毒死自己人。配合石化 *** (或者石元素)或者堵路大发(士兵+ *** 之墙),还是不错的。就是对中后期来说伤害有点低了。
79、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
80、土系总结:土系总体来说还是很厚道的,而且给人的感觉也很沉稳。魔法基本倾向于爆发力弱、持续效果长、总体效能大。
81、护体石肤基本算得上力防的终结技了,加上活力再生。土系人才辈出呀。
82、土系更佳鸡肋奖:81号选手衰败侵蚀 82号选手地动山摇请鼓掌!
83、4%的力防和魔防附加吸收一定数值的伤害。相当综合的一个防御BUFF,早期和晚期都不差但也不强,力防和魔防都也不差但也不强。
84、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
85、依旧4%力魔防,全体吸收100%一定数值伤害。总的吸收伤害上升,但是单体的伤害吸收下降了。
86、系列点评:神圣护甲系类作为一个防御BUFF实际上效果并不差。因为无论在早期后期魔防力防上都有效果。唯一的却点晚期在上千伤害下几百点得伤害吸收显得格外无力,4%的防御加成也显得少了。
87、不过有此系列技能配合专业 *** 强的技能(例如护体石肤机动回避)也还是可以的
88、这是一个始终让人忧郁要不要点得一个系列,因为他太没有特点了。
*** 、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
90、本身自带一个目盲控制技能,攻击跟耀灵一样是闪过去的无法被反击!而且这个技能3回合就能用1次!
91、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。)
*** 、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
93、它的回复总量并没有活力再生高,但是可以即刻恢复部队的战斗力。并且可以作为一个攻击法术对亡灵造成伤害。
94、疗伤全体版本,减弱对单体效果,治疗总量上升。不能作为攻击法术对亡灵造成伤害。相对不好用,因为对单体治疗量太少。
95、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
96、针对 *** 较强的技能,当你遇到时没有这驱散会很头疼。对战效果要大于战役中得效果。
97、反伤技能,要先反伤必先挨打呀!配合嘲讽的话攻击者伤害会减少90%没啥意义。配合癫狂诅咒倒可以一用但也太没这必要。对付AI配合 *** 之墙堵路口倒还可以,就怕AI打墙不打你啊,伤不起。
98、点满之后你要考虑的是怎么忽悠怪打开了光环的家伙!
99、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
100、跟气系魔法相同增加光明魔法效果。无需介绍
101、作为光明标准的伤害魔法,虽然是范围伤害,但是攻击有点低。如果对手不是死灵就没什么必要点。
102、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
103、看见楼上有个召唤光精灵没有?它有个相同的技能还带伤害哦!!
104、目标生物伤害减少22%(1级英雄效果)。随着英雄属 *** 上身,只高不低。这个技能更大的问题是,只减一个部队的攻击。5回合最多攻击5次。而护体石肤类防御BUFF给自己加上,走位好得话一回合受到的攻击肯定不止一次。当然也有可能被你诅咒的部队士气高昂2次行动,不过那只能算意外不是吗?走位自己毕竟可以控制呀!
105、在有同样高百分 *** 技能情况下,我还是推荐防御BUFF。当然你要把敌人是力攻还是魔攻搞清楚先!
106、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
107、跟单体虚弱诅咒不同。群体虚弱诅咒效果比防御BUFF要好得多,在同样百分比得情况下。防御BUFF和群体虚弱诅咒,群体虚弱胜出!
108、不过貌似初始8%有点低啊。希望属 *** 加成够猛!
109、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
110、暗元素具体有什么技能我就不测试,召唤元素系技能整体强力。特别是有控制技能的元素。大家自己试试吧。
111、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。)
112、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
113、减伤减防减士减运,基本上敢于跑到你后面贴你远程的部队都可以来一个。还可以让他跳过一回合。然后集火秒杀!
114、跟气系魔法相同增加黑暗魔法效果。无需介绍
115、跟活力再生有点像,不过改成了敌人费血。英雄属 *** 上去了之后伤害也很可观。
116、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
117、跟群体活力再生有点像,不过改成了敌人费血。英雄属 *** 上去了之后伤害也很可观。作为黑暗靠前的伤害魔法,这个系列伤害总量还是可以的。
118、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
119、控制敌人一只部队,废掉敌人一个部队一回合,越早用越好。后期基本被打残的敌人部队是没有什么战斗力的。
120、注意受到任何伤害就会失去效力,45魔在如此好用技能面前也不算高。
121、减的士气是燃烧意志的一半,持续时间是它的2倍,2个技能基本扯平。
122、跟燃烧意志不同,给它4星的原因是。士气低下可以导致作战单位的完全无法行动=废了。而士气高只能2次行动,但攻击移动都扣了50%不止。(记住虽然燃烧的意志评星低,但它会克死这个技能)
123、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
124、除非你能找到第二个大幅降低敌人士气的全体技能,否则群体绝望的士气减除不太容易让敌人直接废掉。(记住虽然群体燃烧的意志评星低,但它会克死这个技能)
125、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
126、这个技能使用效果绝对要比活力再生好,可以说事黑暗必点技能。我啥也不多说!
127、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
128、这个技能使用效果绝对要比群体活力再生好,可以说事黑暗的必点技能。我啥也不多说。你要连用都不知道怎么用,我也没话说。
129、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
130、使敌方单位免疫正面效果,不知道能不能免疫全体净化之水???
131、战役中真的没必要点,对战的话...你要敢试我也没意见。
132、黑暗总评:光明是黑暗的老对头,但是此时它却显得极为的疲软。大家可以数数光明有几个5星几个4星几个3星。就会发现黑暗在他得老对头面前多么强力!
133、但是!别嚣张!千万别嚣张!在全体净化之水面前一切都是浮云(吸血貌似没浮云...5星绝对不瞎评)。
134、增加力防跟护体石肤一起对同一目标使用可以造就一个力防大超人。并且对增加寒颤效果:移动力减1增加25%的英雄火系技能 *** 。
135、可惜会水系的基本不会火系技能!
136、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
137、增加力防跟群体护体石肤一起使用可以造就一群力防小超人。附加寒颤效果。可惜单体力防加的有点少。
138、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
139、相比土系的 *** 之墙他是一个连体墙,并且多一个寒颤效果。具体持续几回合,以点技能时候为准。
140、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
141、水元素有一个主动攻击技能,可以有几率将敌人冰冻住,而且水元素本身附带许多伤害减免被动技能,卡远程的之一选择。
142、(此技能为召唤技能,在早期有着不错的战斗力,并且可以直接召唤在敌人远程单位旁边进行牵制。)
143、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
144、堵路口的之一技能,首先必定控敌人一个近战单位。其次这路口已经被你堵死了。
145、缺点是自己 *** 别想过去--。还有在被发现后,飞行类特殊单位能不能跨过去是个问题。
146、跟气系魔法相同增加水系魔法效果。无需介绍
147、英雄水系技能造成的寒颤效果增加1个回合。寒颤的主要作用是减1点移动力,而大部分寒颤持续时间都有3-4个回合。
148、减一点移动力意味着原来2个回合冲到你后面的单位需要3个回合,再多一个回合也没什么意义。
149、这个技能本身的伤害其实并不重点。重点是冰冻可以像石化术一样把人定住!
150、看看石化 *** 耗多少魔,它耗多少魔!
151、缺点是有的单位一个回合就能挣脱,或者根本冻不住。水元素就会这个技能。
152、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
153、水系片杀技能,伤害比较一般。需要的话可以用来给敌方上寒颤。
154、可以配合冰冻大地使用,或者黑敌人远程单位。(如果是人的话如果远程单位伤害大,顶着暴风雪也照样打。因为这技能本身就不是很疼。AI的话...黑吧)
155、否则没人会在同一个敌方待2个回合。或者AI会?
156、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
157、这个效果有点和暴风雪重复了。伤害变成一次 *** 的了,有点小看好哦。比上面黑AI有所不足!
158、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
159、相信我,你绝对不会因为79点幸运而想让不该动得家伙动起来的。
160、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
161、水系总评:冰冻效果是亮点,水元素你跟她打过就知道她皮有多厚。冰冻大地乃堵路口众们的更爱。
162、还有寒颤和冰冻效果为什么会增加火系英雄魔法伤害?因为你这个英雄永远都学不到!
163、注意此技能是永久的增加英雄魔防。
1 *** 、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
165、如果有光明,请学全体净化之水。如果你没有光明,请学黑暗魔法。如果你没有光明又想PVP请学一个此魔法备用。
166、如果有光明,请学全体净化之水。如果你没有光明,请学黑暗魔法。如果你没有光明又想PVP可以(注意这里是可以!)学一个此魔法备用。
167、专业控制魔法,停你2个回合。跟石化目盲比控制的单位没有任何 *** 。
168、跟傀儡 *** 比多停了一个回合但是少了一次攻击,可以说是在伯仲之间。(傀儡 *** 可以利用控制例如:第二回合把敌人近战部队拉回敌人自己后方,这样等它跑回来又控了一个回合。这个要视情况定)
169、效能基本相同,但这个魔耗多了点。
170、跟气系魔法相同增加洪荒魔法效果。无需介绍
171、注意此技能是永久的增加英雄魔攻。
172、(此类技能随着你增加技能而获得效果的递增,要么点满,要么一点都别点)
173、注意此技能是永久的增加英雄魔法更大值。
174、注:这些永久加属 *** 点得我就不具体推荐了。但实际上魔法英雄更好把法力提升点满+准备专精系的XX魔法I-III,而物理系英雄领导(亡灵除外)防御攻击幸运都可以点一点(不是一点是3点--)。
175、注2:有些装备会有魔法倾向和力量倾向的装备需求。
176、每天2%,100点就2点200点4点。一个法系职业级高之后配合装备200点魔的并不少,好得装备配合下英雄达到300点魔的也不少。而一件好得装备基本上每天就也就加个2-4点魔。
177、战斗中每个回合2点,如果你真的很缺技能点这个可以省。如果你真的不缺技能点,这个可以加。
178、这个可以用来当魔法版的突进,用来控制敌方行动顺序,和防止近战靠近。
179、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
180、有了这个你就再也不需要气系的眩晕和水系的寒颤了!!!
181、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
182、增加20魔,持续4回合。并同时回复15%魔法值。
183、可以加一点防止法系英雄战斗时尴尬的没魔。
184、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
185、它跟群体迟缓 *** 的区别是。1个是你近战强急着贴近对手打他,1个是你近战弱不想让他贴近你打你。
186、处于无损的考虑一般玩家都不爱被贴上。所以还是迟缓好一点。
187、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
188、我不知道你是想用这个技能让近战部队贴敌人身,还是想让远程部队逃跑。但实际上想要贴远程召唤元素更有用,想要前冲英勇冲锋更有用。想要逃跑突进也很好...
*** 、(此技能可以随着英雄属 *** 增加增加效果)
190、降力防直到战斗结束!驱散的价值就在这。当然如果数值再高点会更好。
191、吸敌方英雄12%。当你魔力是300的时候这个魔法才耗费了你10%的魔力。而当敌人的魔力是300的时候你才能吸回来。注意还是当前魔力的12%。
1 *** 、可能对战中会有点用,可惜这是战役评分。
193、伤害不错,而且无法被治疗。那么...AI告诉你它打算无损你?
194、洪荒总结:迟缓系列和时间停泄可以一点。法力提升和魔法倾向系列法系可以一点。冥想法系同样可以一点。
四、机械王座,卢克的破防时间是怎么计算的
1、机械王座最新攻略卢克破防时间固定为20秒
(1)卢克破防时间固定为20秒,且卢克本体使用无敌技能的时间也会占用这20秒的输出时机00:27卢克解除无敌台词“光明......分散......”
(2)00:48卢克恢复无敌台词“光明 *** !!”
(3)控制技能持续期间,破防时间结束也会生成高防提示(出现台词光明 *** ,如果没有打补丁的话卢克背后会出现金/紫色火焰)但是只要控制不断就可以持续输出直到狂暴
(4)缠袭期间出现高防提示,但是后续的二觉控制依旧可以打出伤害,二觉最后一击无控制效果所以立刻恢复无敌
a.掌握好每个控制类技能的控制时间,在卢克快使用无敌技能的时候提前控住并且中途不断控,在狂暴前打足一整套输出,吊机或成为更受欢迎控制技能......
c.如果掌握不了打多少hit能破防的话
d.可以尽量少打等能量通关之后穿上高hit装备一套破防再切成输出装→天御或成为90以下更受欢迎输出装备
关于本次净化无敌时间多少秒和净化有多久无敌的效果的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。